[18禁입수보고/20130224] レミアムプレイ ダークネス (1부) 18禁, おお~~

3D 18禁 게임은 한 때 일부 개발사의 영역이자, 사용자층도 일부 마니아만의 것인 '그들만의 리그'에 가까웠습니다. 3D로 게임을 만드는 개발사도 Illusion을 비롯하여 한 손으로 꼽을 정도로 적었고, 수요가 적다고 하나 공급은 그 이상 적다보니 그냥 3D로 게임이 나오는 것에 감지덕지해야 할 정도였습니다. 이 때는 게임의 내용을 따지는 '배부른 소리'를 하기는 쉽지 않았고, 아무래도 3D 18禁 게임은 자유도를 중시하는 샌드박스형 어드벤처/시뮬레이션이 많았기에 아무래도 시나리오 등 내용은 부차적인 문제로 생각하는 경우가 많았습니다.

그렇지만 이제는 시대가 달라졌습니다. 이제 초보적인 3D 게임이나 애니메이션은 동인 그룹 차원에서도 충분히 도전할 수 있을 정도로 문턱이 낮아졌습니다. 문턱이 낮아진다는 의미는 그만큼 사람들이 '3D 18禁 게임도 고를 수 있는' 상황이 되었음을 의미합니다. 그러한 시대의 변화를 Illusion은 제대로 읽었다고 볼 수는 없었습니다. 人工少女3와 すくぅ~るメイト, @ふぉーむメイト까지는 확실한 기술력의 우위와 함께 내용면에서도 나름대로 자유도를 잘 살린 '마이너지만 수작'을 만들어 냈습니다. 그렇지만 이후 '내용 따윈 알 거 없다, 3D만 좋으면 된다'는 머리 빈 미녀같은 게임을 찍어내며 명성에 먹칠을 하기 시작합니다.

몇 가지 실패 사례만 꼽아 보자면, 사진 찍는 것 이외의 아무런 가치를 찾을 수 없는 모델링 툴에 불과한 勇者からは逃げられない, 자원 관리도 실패하고 실사와도 거리가 먼 이도 저도 아닌 게임에 불과한 リアル彼女, '무슨 마약하고 만들었는지' 알 수 없는 おっぱいスライダー2 등 아무리 3D 18禁 게임을 좋아하는 사람이라도 높은 평가를 줄 수 없는 게임을 양산했습니다. 이 시기의 Illusion은 좋게 말하면 기술에 대한 집착과 실험 정신 가득한 도전 정신만은 인정해 줄만 할지언정 게임으로서의 만족도는 심각하게 떨어지는 것들을 내놓았습니다.

그 사이 다른 경쟁자들과의 격차는 꽤나 좁혀졌습니다. 3D 기술의 격차는 매우 컸지만 MOD로 연명(?)한 3Dカスタム少女, Tech48,  妄想性仮想人格障害,  ネトワクネトラル カレマチカノジョ 등 Illusion과는 다른 색을 내는 TEATIME이 더욱 관심을 받았습니다. 하지만 치명타(?)는 전혀 엉뚱한 곳에서 나왔습니다. 기껏해야 2D 조교물만 만들 줄 아는 곳으로 다들 믿어왔던 KISS에서 カスタムメイド3D라는 넘을 꺼냈기 때문입니다.

カスタムメイド3D는 Illusion이 정신이 나간(?) 상황에서 그야말로 3D 18禁 게임이 갖춰야 할 대부분의 요소를 갖췄습니다. 3D 품질은 그리 뛰어난 편은 아니지만, 2D 전문 개발사가 만들었다고 보기 어려울 정도의 완성도를 갖고 있었고, 조교물 전문 개발사답게 자유도가 높은 시뮬레이션을 만들어 냈습니다. 더군다나 Illusion이 부러워할 '확장팩' 역시 10개씩 내놓을 정도로 시장성도 좋았습니다. 2D 분야에서는 마니아 한정, 3D에서는 듣보잡 수준의 개발사가 순식간에 3D 18禁 게임 시장의 리더가 된 셈입니다.

처절한 소비자들의 반응과 점차 '아무거나 만들어도 다들 1위로 인정해주는 시대는 갔다'는 시장의 분위기에 심각한 위기감을 느꼈는지 Illusion은 조금씩 정신을 차리기 시작하는 모습을 보이기 시작했습니다. 대표적으로 '人工' 시리즈의 최신작인 ジンコウガクエン은 학교라는 한정된 공간 안에서 다양한 캐릭터들과 상호 피드백을 하도록 하여 놀 거리를 충분히 만들어 냈고, 3D 품질 역시 떨어지지 않아 확실한 부활을 알렸습니다. 그리고 지금 살펴보는 プレミアムプレイ ダークネス는 일종의 '개념의 변화'를 보여주는 좋은 사례라고 볼 수 있습니다.

プレミアムプレイ ダークネス는 INTERACT PLAY를 비롯한 'PLAY' 시리즈의 연장선입니다. 人工 시리즈가 여러 캐릭터와의 상호 작용을 바탕으로 하는 자유도 높은 샌드박스형 게임이라면 PLAY 시리즈는 '행동' 그 자체에 중점을 둔 일종의 시뮬레이션 형태를 띱니다. カスタムメイド3D같은 육성시뮬레이션/조교물보다는 훨씬 단순한데, プレミアムプレイ ダークネス는 그 단순함을 최대한 잘 살렸습니다.

지금까지의 Illusion의 게임의 문제점은 '어렵다'는 것입니다. 그것은 설명서가 없으면 하기 어렵다는 뜻이 아닌, 아무리 설명서를 읽어본들 게임의 룰을 이해하는 데 많은 시간이 걸리며 그에 따른 시행착오를 많이 겪음을 의미합니다. 어떠한 상황에서 어떠한 반응이 나오는지 설명서만으로는 완전히 이해할 수 없고, 심지어 나오지 않는 경우도 적지 않습니다. 시행착오를 있는 대로 겪어야 그제서야 몸으로 게임 시스템을 이해할 수 있고, 그것은 게임의 진입 장벽이 되었습니다. 하지만 プレミアムプレイ ダークネス는 그것을 최대한 간단하게 했습니다.

그것의 예를 들어 봅니다. 이 게임은 크게 일반 모드, 하드 모드, 스토리 모드로 나뉘며, 일반 모드는 캐릭터의 반응에 따라서 스탠다드와 다크 모드로 나뉩니다. 처음 시작할 때는 일반 모드의 다크 모드와 하드 모드만 쓸 수 있고, 고를 수 있는 메뉴도 적습니다. 하지만 게임을 딱 두 번만 시작하면 스토리 모드를 누구나 쓸 수 있고, 일반 모드를 세 번만 실행하는 스탠다드 모드의 잠금이 열립니다. 게임의 조작을 열심히 할 필요도 없고, 그냥 그 모드로 게임 시작을 하기만 하면 해제 조건을 만족합니다. 쓰지 못하는 메뉴 역시 게임을 몇 번 실행하면 게임중의 결과에 상관 없이 잠금을 풀 수 있습니다. 해제 조건을 찾아 머리를 쓰고, 어느 이상의 결과와 점수를 내기 위해 지겨운 반복 작업을 할 필요성이 완전히 사라졌습니다.

스토리 모드는 일종의 드라마 형식으로 쭉 이어지는데, 나오는 캐릭터의 성격 선택에 따라서 9개의 스토리가 나와 있습니다. 그 선택도 복잡하지 않고, 하나를 고르면 다음 캐릭터의 성격 일부가 막히는 형식으로 어느 정도 명확하게 구분이 되는 만큼 분기에 고민할 필요가 없습니다.

지금까지의 Illusion의 게임이 시스템을 충분히 이해하고 반복 노동에 지치지 않는 성격 좋은 게이머 취향이었다면 プレミアムプレイ ダークネス은 3D 18禁 게임의 기본에 충실하여 진입 장벽을 크게 낮췄습니다. 파라미터 변화에 신경을 쓸 필요도 전혀 없으며, 웬만한 사람이라면 명확하게 그 의미를 이해할 수 있는 메뉴 구성을 하여 누구나 원하는 결과를 충분히 쉽게 볼 수 있습니다.

캐릭터 커스터마이징은 캐릭터 신체에 대해서는 勇者からは逃げられない에서 보여준 자세함을 잘 살려 보여줍니다. 대신 자세하다고 해도 너무 복잡하지는 않으며, 초보자도 약간의 조작만으로 툴의 특성을 바로 이해할 수 있을 정도의 난이도입니다. 다만 복장에 대해서는 프리셋 형식으로 모든 것을 패키지 형태로 갖춰 놓았는데, 이 부분은 시뮬레이션 경향의 다른 18禁 3D 게임에서는 조금 드문 형태입니다. 대부분은 복장이나 액세서리에 대해 다양한 선택의 폭을 제공하지만, 이 게임은 그 부분을 상대적으로 패키지화하여 줄여 놓았습니다. 이는 커스터마이징을 중요시 하는 사용자에게는 매우 서글픈 일이지만, 초보자 입장에서는 오히려 선택이 쉬워지며, 맞지 않는 3D 파트의 조합으로 3D가 엉성해지는 문제 역시 피할 수 있습니다. 이러한 복장이나 액세서리 정책은 2부에서 따로 살펴봅니다.

- 2부에서 계속~ -