| 게임명 | アイドルマスター (Platinum Collection) |
| 제품번호 | 불명 |
| 개발/유통사 | Bandai-Namco Games |
| 장르 | 육성시뮬레이션(?) |
| 하드웨어 | Xbox 360 |
| 플레이어 | 1명 |
| 네트워크 | 네트워크 게임 기능 |
| 출시시기 | 2007년 4월 |
| 출시지역 | 일본 |
iris가 구한 아이돌 맛스타(?)는 이미 유행이 지나도 한 참 지나서 '많이 팔았으니 한 번 더 울궈먹자' 소리인 '플래티넘 컬렉션'으로 나온 게임입니다. 다만 울궈먹자 버전 특유의 싼 값 덕분에 나름대로 싸게 살 수 있었습니다.(국내에서 3만원 전후면 살 수 있습니다.) 지금도 용산전자상가, 테크노마트, 국제전자상가 등 게임 전문상가에서 몇 집을 돌면 쉽게 살 수 있습니다. 옛날처럼 엄청난 부담도 없으니 경제력이 있는 사람이라면 한 번 질러 볼만 합니다.
퀵 리뷰인 만큼 엄청나게 길게 쓰는 것은 의미가 없는 만큼 간단히 정리를 해보면 이렇습니다.
1. 누가 이것을 육성시뮬레이션으로 부르는가!!
이 게임은 절대 시뮬레이션 종류 게임이 아닙니다. 퍼즐, 그것도 상당한 악질(?) 퍼즐입니다. 능력치 올리기는 사람의 반응속도를 시험하는 퍼즐로서 이뤄져 있으며, 의외로 어렵습니다. iris처럼 반응속도가 느린 사람에겐 참으로 '삽질'을 해야 합니다. 레슨부터 오디션까지 모든 부분이 이런 퍼즐의 연속입니다.
그렇다면 다른 부분은 쉬울까요? 게임 자체는 아침 인사, 낮 업무(레슨, 오디션, 영업 등), 저녁 결과 확인으로 이어지는 단순한 패턴의 반복이지만, 레슨과 오디션 이외의 것도 결코 호락호락하지 않습니다. 도대체 어떤 기준으로 답해야 최적의 결과를 얻을 지 예측할 수 없는 대화는 게임의 Load & Save가 얼마나 중요한지 팍팍 느끼게 해줍니다. 그냥 퍼즐을 잘 해서 능력 올리고 오디션 잘 봐서 순위를 올리겠다는 단순한 생각은 접으십시오. 이 게임은 '찍기' 운이 없는 사람에게 결코 상냥하지 않습니다.
2. 일본어를 빠르게 해독할 수 없다면 Oh~ No~~~
아이돌 맛스타(?)는 절대 사람을 기다려주지 않습니다. 보통 버튼을 눌러야 다음 대사로 넘어간다고 생각하기 쉽지만, 착각이 따로 없음을 게임 시작 후 5분 이내에 깨닫게 됩니다. 모든 대화는 자동으로 넘어가며, 대화에 답을 하는 선택지 또한 몇 초 이내에 선택하지 않으면 '뺑뺑이'로 돌리고 맙니다. 그런 만큼 실시간으로 일본어 독해를 할 수 없거나, 최소한 따라올 수 있는 경지에 이르지 못하면 참으로 하기 어려운 게임입니다. 게임에서 한 주가 마무리 되기 전에는 쉴 틈이 전혀 없다고 해도 좋습니다.(100% 그렇진 않습니다만 대체로 그렇습니다.)
그냥 '될대로 되라'하는 플레이어라면 독해고 뭐고 다 필요 없지만, 제대로 게임을 즐기겠다고 마음을 먹었다면 눈에 일본어 문장이 들어오면 바로 머리 속에서 1:1로 매칭이 되는 수준에 이르러야 여러모로 편합니다. 그 단계에 이르지 못한 iris는 일본어와 한글 단어를 일치시키는 데 1~2초가 소요되면 게임을 망쳐 버립니다.
3. 음악과 캐릭터 때문에 버티는 막로동 게임
음악이 주가 되는 게임이 드문 것은 아닙니다만, 리듬 액션 게임이 아닌 한 음악 때문에 게임을 하는 경우는 드뭅니다. 그 드문 케이스가 이 넘의 게임입니다. 단순 무식 막로동(?)을 하면서도, 더군다나 도대체 분위기 파악이 불가능한 영업을 뛰면서도 52주를 어떻게든 넘기는 것은 그 음악, 그리고 오디션 뒤 콘서트 장면, 마지막 끝장 콘서트를 보기 위해서입니다.
이 게임의 진정한 두려움(?)이 여기 있는데, 10명의 캐릭터와 16곡의 조합은 자신의 취향에 맞게 나름대로 캐릭터를 만들어 나갈 수 있게 하는 자유도를 부여합니다. 액세서리나 코스튬의 변화는 오히려 부수적인 요소에 가깝습니다. 육성 그 자체는 재미보다는 막노동 그 자체지만 이런 콘서트 장면은 플레이어의 의욕을 되살리기에 충분한 요소가 됩니다. 그리 좋다고 할 수 없는 2분짜리 곡과 함께 콘서트 장면을 보고자 우리는 그렇게 피눈물을 흘리며 이 게임을 부여 잡습니다. 그리고는 앨범 전 곡을 구해 듣거나 사거나 하는 수순을 밟게 됩니다.
이 게임이 장르에 상관 없이 평범한 육성시뮬레이션이나 퍼즐로서 생각되기 보다 음악 게임으로서 느낌이 강한 이유도 여기에 있습니다. 이 게임은 커가는 모습 자체를 명확하게 보여주지도 않습니다.(실수가 적어질 뿐입니다.) 하지만 그 과정과 결과인 음악과 댄스를 보기 위해 어렵고 때로는 짜증나는 게임 시스템에 나름대로 적응해가며 게임을 플레이합니다. 그만큼 이 게임에서 음악과 댄스는 큰 매력을 갖습니다.
총평:
아이돌 맛스타는 일본 전용 타이틀로서 나왔으며, 우리나라에 정식으로 나올 가능성조차 보이지 않는 만큼 일본어를 모르는 사람에게 전혀 추천할 수 없는 '그들만의' 타이틀입니다. 그러나 그럼에도 불구하고 이 게임은 Xbox 360에서는 지금까지 볼 수 없었던 게임의 영역을 보여주는 데 성공했습니다. 한 번 깨면 잊어버리는 단순한 육성 시뮬레이션이 아닌 음악과 댄스를 위해 다시 게임을 잡게 만드는 그 중독성은 무서울 정도입니다. FPS와 레이싱만 하고자 Xbox 360을 산 것이 아니라면 이 게임은 반드시 해 봐야 할 타이틀임엔 분명합니다.