폭력적 게임을 하면 정력에 좋지 않습니다 + 18禁적인 반박 18禁, おお~~

이 세상에는 다양한 사람들이 무언가를 연구합니다. 그러한 연구 끝에 다양한 기술도, 다양한 논리도, 사람이 사는 방식과 규율도 찾을 수 있습니다. 연구하는 사람은 당장 세상에 도움이 되지 않더라도 언젠가는 세상에 큰 도움을 주는 사람들이기에 그들에게 늘 감사해야 합니다. 보통은 말입니다. 하지만 학자로서의 양심도, 연구하는 사람으로서의 최소한의 논리도 무시하고 정치적인 욕심을 위해, 출세를 위해 엉뚱한 내용을 연구 결과랍시고 발표하는 사람들까지 우리는 좋게 봐줄 이유가 없습니다. 이러한 사람들은 사회의 해충이자 사람의 정신을 갉아 먹는 악마들입니다. 그러한 사회에 해로운 어떠한 내용이 논문이랍시고, 연구 결과랍시고 이 세상에 나타나 또 '게임'이라는 샌드백을 두들기려 합니다. 이 테러를 어찌해야 할까요?

일단 이 링크부터...

너무나 황당한 이야기라서 논문 원본을 좀 찾아보려고 했지만, 적당한 노력으로는 찾기가 어려워 일단 뉴스의 보도 내용만 가지고 따져 보자면, 그야말로 MBC 게임 폭력성 실험 뉴스만 큼 웃긴 뉴스가 아닐 수 없습니다. PC방에서 통보도 없이 무작정 전원을 내리고서 황당한 사태에 화를 내는 사람들을 보고 '게임이 폭력성이라 그렇다'는 비과학의 극치를 보여준 그 개그 말입니다. 괜히 코미디 하면 MBC 뉴스데스크를 말하는게 아니지 않겠습니까?

컴퓨터 하드웨어의 초보자만 떼더라도 같은 그래픽카드의 발열 및 전력 소비량의 차이는 게임이나 어플리케이션의 3D의 복잡도 등 GPU 연산 부하에 달려 있다는 것은 대략적이나마 다들 아는 이야기입니다. 물론 전력 소비량이 늘면(클럭 수가 빨라지면) 전자파 양은 늘어나니 발열이 늘면 전자파가 많이 나온다는 이야기까지는 잘못된 것은 아닙니다. 딱 거기까지만 말했다면 '별 시덥지 않은 논문이구만' 소리는 나왔겠지만 적어도 비난의 대상은 되지 않았을 것입니다. GPU의 사용량과 발열, 전자파량은 비례하는 것은 맞으니까요. 문제는 '복잡한 3D 게임은 전력 소비량이 많고 전자파가 많이 나온다'가 아닌 '폭력적인 게임은 발열, 전자파 방출, 전력 소비량이 늘어난다'라고 한 것입 니다. 아무리 FPS나 RPG같은 보수주의 시각에서 '폭력적'인 게임이 대체로 화려한 3D, 정교한 3D를 추구하여 GPU의 요구 수준이 높다고는 해도 어디까지나 그것은 결과론적인 이야기에 불과합니다. 게임의 폭력성이 게임을 화려하게 만든다는 연구도, 게임의 폭력성 그 자체가 그래픽카드에 부하를 준다는 과거의 객관적인 연구도 없습니다.

그래픽카드가 무슨 종교적인 신념이 있어, 무슨 도덕적인 관점이 있어 착한 게임은 열을 안내고 나쁜 게임을 열을 내는 차별을 둡니까? 아니면 게임을 설계할 때 '나는 폭력적인 게임이니 고의로 발열량을 늘려라'라는 코드라도 들어 있다는 말입니까? 엄한 사람이 소 풀 뜯어 먹는 소리를 하는 것도 아닌 한 대학의 교수라는 사람이 자기 전공과 거리가 있는 주제를 말하면서 하드웨어 그 자체에 도덕률을 적용하는 개그를 선보이고 있습니다. 원래 교수는 전공을 깊게 파는, 전공에 대해서는 전문가지만 다른 분야에는 보통 사람 이하의 지식 수준을 가질 때도 있기에 상식이나 사실과 동떨어진 생각을 갖는 것 자체는 이해가 갑니다. 하지만 그러면 그걸 '논문'이라는 형식으로는 공개하지 말아야 하지 않겠습니까? 그걸 논문으로 발표했다는 것이 학자로서 자질을 의심스럽게 하는 것입니다.

그래픽카드라는 반도체를 위주로 한 부품 덩어리는 '컨텐츠의 내용의 올바름'을 스스로 가릴 수 있는 어떠한 논리 회로도 갖추고 있지 않습니다. 또한 게임의 SDK나 운영체제의 API, 게임의 엔진에는 특정한 컨텐츠의 게임에 대해 그래픽 프로세서의 과부하를 일으키라는 로직이 들어 있지 않습니다. 정말 그런걸 넣는 사람이 있다면 회사 문 닫을 작정을 해야 할겁니다. FPS를 만들라고 개발한 크라이엔진으로 MMORPG를 개발한 아이온같은 사례도 있듯이 게임 엔진을 비롯한 기술 그 자체는 컨텐츠의 내용을 스스로 판별할 수 없습니다. 그러한 이상 그래픽카드 등 하드웨어에 부하를 주는 것은 철저히 해당 게임이나 어플리케이션의 연산의 복잡성에 따라서 정해집니다. 그에 따라서 전력 소비량, 발열, 전자파 발생량이 달라집니다.

명절때면 사행성 걱정 없이 누구나 즐기는 윷놀이도 1인칭으로, 그리고 모든 주변 환경을 실사처럼 정교한 3D로 구현하면 '폭력적인 게임'처럼 전력 소비량이 늘고 전자파가 많이 나올 것입니다. 그 때 가서는 윷놀이는 폭력성 게임이라고 할까요? 반대로 살인이나 강간 등 매우 위험한 폭력성 내용을 가지고 MUD를 만들면 GPU 연산을 할 것이 없어 그래픽카드에 부하를 주지 않아 발열이 나지 않습니다. 이 게임은 그러면 건전한 게임인가요? 반도체는 전공했을지 몰라도 사회공학이나 소프트웨어 분야와 그리 관련이 없는 분야를 전공한 이 교수님께 묻고 싶습니다. Full 3D 윷놀이는 폭력적이고 MUD 살인 게임은 비폭력적인지 말입니다.

게임의 폭력성과 그래픽 프로세서의 부하 수준 및 그의 결과인 발열, 전자파 정도는 인과 관계가 전무합니다. 많은 폭력성을 담은 게임이 개발 과정에서 화려하고 정교한 결과물을 내려고 하기에 발열이 늘어나 보일 수는 있습니다. 하지만 그 반대되는 사례는 얼마든지 제시할 수 있고, 그 반대 사례에 의하여 이 인과 관계는 바로 무너집니다. 그 반대로 폭력성이 없거나 약한 게임도 개발하기에 따라서는 얼마든지 발열과 전자파를 늘릴 수 있습니다. 이 논문의 내용은 성급한 일반화의 오류를 시작으로 근시안적 귀납 오류, 거짓원인 오류, 잘못된 유추 오류, 지나친 단순화 오류, 도덕주의 오류, 자연주의 오류 등 셀 수 없는 오류로 가득합니다. 10초만 생각해 보아도 허무하게 논리가 무너지는 것이 무슨 논문씩이나 만들 것입니까?

그럼에도 이 논문을 썼다는 것은 게임을 탄압하고 싶어하는 일부 한국적 보수주의자, 그것도 권력을 잡고 있는 사람들의 시각에 영합하여 자신을 돋보이게 하고 경제적인, 사회적인 이득을 취하고자 하는 철저히 정치적인 계산의 결과라 고 봅니다. 그 논리가 객관적이며 정반합이 일치하는지 따질 필요도 없이 '게임은 나쁜 것'이라는 주장만 해도 교육계, 정치계에 씨알이 먹히기에 이런 헛소리가 나오는 것입니다. 그게 제대로 된 학자가 할 일인가요? 아닙니다. 대한민국에 굴러 넘치는 자칭 학자 정치꾼, 폴리페서들이나 할 짓입니다.

그리고 이 분께서 폭력적인 게임은 그래픽 프로세서가 발열이 많다고 하셨으니 하나의 예제를 들어야 하겠습니다. 사이트가 사이트인 만큼 일반적인 '폭력적'인 게임이 아닌 더 위험한 18禁적인 폭력성 게임의 예제를 들어 보겠습니다. 18禁, 그 가운데서도 '폭력'성이 강한, 위험한 내용을 담은 게임을 돌려본 결과를 공개하겠습니다. 각 게임을 약 15분씩 무작위 행위로 돌려본 결과인데, 사실 객관적인 기준이 결여되어 있기에 논문으로 할 정도는 아닙니다. 하지만 결과는 다들 아실 것이고, 왜 이런 결과가 나오는지도 18禁 게임은 뭔지 몰라도 이 게임의 특성을 한 줄로 적은 것만 읽어봐도 다들 그 이유를 알 수 있을 것입니다. 반은 재미(?)이니 사실 깊게 생각하지는 않으셔도 됩니다.^^

 

첫 번째 게임은 역사상 이렇게 폭력적일 수 없는 게임입니다. 왕이랍시고 부하를 모욕하고 적은 학살하고 여성에게 굴욕을 강요하는 악마 이상의 악당이 주인공인게 첫번째, 두번째는 납치감금 범죄 행위입니다. 세 번째는 암흑세계 킬러가 사람을 쓸어버리는군요. 참으로 폭력적이고 몹쓸 위험한 게임입니다. 그런데 GPU 온도는 왜 변화가 없을까요? 분명히 이렇게 폭력적인 게임은 열이 많이 나야 할텐데 말입니다. 사실 이유야 뻔합니다. 전부 2D 기반 게임이 기 때문입니다. 세 번째 항목의 게임만 그나마 오래 된 것이 아니라 화면 가속에 일부 GPU를 쓰지만, 그 수준은 순간적으로, 기껏해야 10% 이내입니다. 당연히 GPU 온도가 순간적으로 올라봐야 1, 2도에 불과하고 나머지 게임은 그러한 가속도 거의 안하는 철저한 2D 기반이기에 변화가 있을래야 있을 수도 없습니다. 분명히 내용은 저 교수님께서 적은 '폭력적인 게임'을 가볍게 뛰어 넘는 매우 폭력적인 것임에도 발열 차이가 없습니다. 논리적으로 논파하자면 뚫릴 것은 많지만, 이 썰렁한 테스트도 아닌 장난으로도 폭력적인 게임은 발열이 많다는 논리 정도는 가볍게 꺾을 수 있습니다. 그래픽카드가 좌파 빨갱이적인 것이어서 구국 우익적인 그래픽카드에서 한 것과 같은 결과가 나오지 않는 것이라면 저도 할 말은 없습니다만.

복잡한 3D 게임이 그래픽카드에 부하를 주고 전자파를 많이 방출하게 하는건 맞으니 이 논문을 인정해줘야 한다는 실드 논리도 있습니다만, 이 논문은 그냥 '실수로' '폭력적인 게임'이라는 단어를 쓴 것이 아닙니다. 일부러 폭력적인 게임은 전자파를 많이 유발한다는 결과를 도출하기 위하여 고의적으로 이 단어를 선택한 것입니다. 그 때문에 대조군을 '폭력적인 게임', '스포츠 게임', '레이싱 게임' 등으로 분류한 것입니다. 결론을 이미 '폭력적인 게임은 나쁜 것'이라고 정해 놓고 그곳에 실험을 끼워 맞춘 것입니다. 그 끼워 맞춘 내용이 비록 일부 맞는 내용이라고 하여 논문의 논지 전체가 정상적인 것이 될 수는 없습니다.

추신: 그래픽카드(GPU)에 도덕적인 마음이 있다는 획기적인 발견을 하였으니 저 교수님께서 이그노벨상을 수상할 수 있도록 전 국민이 힘을 모아야 할 것입니다.

추신 2: 이거 게임으로 분류해야 할지 유머로 분류해야 할지 참 애매모호한 문제입니다.

올뉴마티즈(M200) vs 구 모닝(SA) 비교기 밟아밟아~

이 글은 올뉴마티즈(M200)을 불행한 사태(?)로 넘기고 대신 구형 모닝(SA)를 영입하면서 이것을 최적화하는 과정에서 느낀 차이점을 적은 것입니다. 즉, 객관성 따위는 없습니다. '내 차는 그렇지 않아~'같은 항의는 받지 않는답니다.^^

1. 제원 관련


* 엔진: 한국GM A08S3, 통칭 M-TEC II(M200) : 현대 G4HE, 통칭 입실론(SA)
* 엔진 배기량: 796cc : 999cc
* 기통수: 3기통 : 4기통
* 최대 마력: 52ps@6,000rpm : 61ps@5,600rpm
* 최대 토크: 7.3kg*m@4,400rpm : 8,8kg*m@4,500rpm
* 자동 트랜스미션: 자트코 4단(JF405E) : 자트코 4단(JF405E)

- 요약하면 SA Win. 말 그대로 800cc와 1,000cc 엔진의 특성을 보여줍니다. 대신 트랜스미션이 같은 것이 눈에 띄는데, GM의 경우 경차용 트랜스미션이 따로 없이 현재 자트코(닛산 계열)의 미션을 사다 쓰고 있습니다. JF405는 현기차쪽에서는 아토스부터 쓰기 시작한 유서깊은(?) 미션이자, 지금도 스파크에 쓰이는 현역입니다. 문제는 이 미션이 별로 좋지 못한 평가를 받는다는 점인데, 미션 수리비가 비싸고 미션 냉각 구조에 문제가 있어 열에 강한 특수 미션 오일을 써야 한다는 것입니다. 원가 문제와 함께 미션 오일 등 내구성 문제도 있어서 현기차의 경우 뉴모닝(SA 후기형)부터는 현대파워텍 4F12를 쓰기 시작했습니다. 사실 그 전까지는 현대파워텍이 경차 미션까지 신경쓸 여유가 없어서(유리 미션 오명 해결에 바빠) 경차 미션을 만들지 않았던 것이 원인입니다만.

2. 인테리어 & 익스테리어

* 익스테리어 완성도: M200 Win
- 아무래도 이탈디자인의 유럽형 디자인을 이어받은 M200이 상대적으로 둥글둥글하고 밸런스가 잡혀 보입니다. 물론 디자인에 대한 평가는 사람마다 다르겠지만, SA의 디자인은 너무 각이 진, 출시 시기에서 적어도 5년 전의 차량 디자인에 가깝습니다.

* 인테리어 완성도: M200 Win
- 전 세계적으로도 많지는 않지만 우리나라에서는 더 드문 중앙 계기판 구조때문에 M200에 거부감을 갖는 경우도 있지만, 그 점을 빼면 M200은 여러모로 장점이 많습니다. 일단 수납 공간이 곳곳에 널려 있어 자잘한 것을 둘 수 있는 공간을 찾다 지치는 SA에 비해 편합니다. 또한 안개등까지 조명 관련 레버에 통합하여 주행 중에 웬만하면 핸들에서 손을 멀리 뻗을 일을 만들지 않습니다. SA는 그 점에서 자잘한 완성도가 무언가 모자랍니다.

* 거주성: SA Win
- 어쩔 수 없습니다. SA의 전폭은 1,595mm, M200은 1,495mm입니다. 고작 10cm 차이지만, 성인 남성의 어깨가 서로 부딪히기 직전 상황까지 가느냐, 그렇지 않느냐 하는 문제이기에 매우 큰 차이라고 해도 좋습니다.

* 적재성: M200 Win
- SA는 정말로 너무할 정도로 트렁크 공간이 좁습니다. 물론 트렁크 하단에 조그만 것을 둘 수 있는 공간이 있기는 하나, 트렁크의 적재 용량 그 자체가 M200의 2/3 수준에도 미치지 못할 정도로 좁습니다. 여기에 청소 용품같은 일상적으로 쓰는 것 이외에는 무언가를 두는 것이 어려울 지경입니다. 자전거요? 미니벨로도 못싣습니다.

3. 성능 특성

* 가속력: SA Win
- 배기량과 토크에는 답이 없습니다. 800cc급인 M200은 트랜스미션이 같은 이상 어떻게 해볼 도리가 없습니다. 차라리 M100 초기형에 들어간 아이신 3단 AT였다면 1단에서 치고 나가는 능력이라도 좋았겠지만, 배기량에서 20% 이상 더 뛰어난 SA를 이길 수는 없습니다.

* 최대 속도: 무승부
- 일단 둘다 165km/h까지는 어떻게든 낼 수 있습니다. 물론 140km/h부터는 저항이 있는 것 역시 마찬가지입니다만, 일단 올리자면 충분히 빠른 속도를 낼 수 있습니다. 경차로 그 속도를 내는 미친 넘이 어디 있냐구요? 보통은 그렇게 말하지만 사람의 성향은 다양하답니다. 물론 법규를 지키는 것은 중요하긴 합니다.

다만 SA가 M200보다 최대 속도가 빠르지는 않다는 점이 중요합니다. 최대 속도에 이르는 시간은 조금 더 빠르지만, 어떻게든 M200도 비슷한 속도 영역에 이를 수 있습니다. 155km/h가 한계였던 M100이나 M150보다는 발전한 것이며, SA와 M200의 개발 시기가 비슷했기에 배기량은 달라도 기술면에서는 큰 차이가 없는데, 오히려 엔진면에서는 M200쪽이 더 개량은 많은 편입니다. M200의 엔진인 M-TEC II는 밸브와 흡배기 저항 감소 등 개량을 거친 데 비해 SA의 엔진은 아토스부터 쓰던 입실론 엔진(G4HA)의 실린더와 스트로크만 늘려 만든 G4HC를 씁니다. 보통 경차는 고회전에 유리한 숏 스트로크 엔진(실린더 보어가 스트로크보다 긴 엔진)을 쓰는 데 비해 그렇지 않아도 스퀘어 타입(보어 직경과 스트로크가 같은 엔진)에 가까웠던 G4HA를 늘려 롱 스크로크 엔진을 만들어 고회전용으로는 상대적으로 불리하게 되었습니다. 실제로 가속을 해보면 M200보다는 덜 회전합니다. 배기량이 크니 회전을 덜 하는 면도 있지만, 엔진 구조가 고회전으로 힘을 짜내는 데 불리한 것은 사실입니다. 즉, SA의 엔진은 기술면에서는 M200보다는 뒤쳐지지만 고배기량을 내세워 힘으로 밀고 나가는 형태라고 보면 됩니다.

* 연비: M200 Win
- 보통 경차는 1마력으로 지탱해야 할 무게가 많아 상대적으로 연비면에서는 소형차에 뒤지고 준중형보다 낫지 않은 모습을 보여줍니다.(중형차보다 못한 수준은 아닙니다.) 그러기에 배기량과 마력이 늘어난 SA가 상대적으로 연비가 좋을 것으로 보이지만, 사실 그렇지는 않습니다. 일단 차량 무게가 100kg 가까이 더 나가기에 1마력당 무게는 그렇게까지 큰 개선이 없고, 엔진 그 자체의 기술적인 개량이 없는 사골 엔진(인도에서 파는 현대 EON에는 1.1L 버전인 G4HG를 3기통으로 만든 G3HG를 씁니다.)이기에 기술적인 면에서의 장점을 살리기도 어렵습니다.

실제 도로에서 주행을 해본 결과 액셀을 어느 정도 개방을 하면 그것이 30%만 연 것이든, 풀 액셀 상태이든 순간 연비는 M200이 SA보다 2km/L정도 더 좋았습니다. 한계 속도까지 밟는 상황에서 M200의 순간 연비는 14km/L대지만, SA는 12km/L대에 그칩니다. 공인 연비가 M200이 1km/L 더 나았다는 점에서 사실 이러한 데이터는 충분히 예상할 수 있었고, 그것을 몸소 증명을 해버린 결과가 되고 말았습니다. 기술적인 개량이 없는 사골 엔진을 그냥 크기만 키워 쓰는 것으로는 연비는 잡을 수 없습니다. 오히려 요즘은 소형차용 엔진을 잘 개발해 규모를 줄여 경차용으로 바꿔 쓰는 것이 대세인 만큼(TA의 카파 엔진이나 M300의 S-TEC II는 원래 소형차용 엔진입니다.) 기술 개량 없이 그냥 크기를 억지로 늘리는 것은 연비면에서는 NG입니다. 기통 수도 연비에 영향을 주는데, 4기통이 3기통보다는 차량 무게를 늘리기 때문입니다. 3기통이 4기통보다 상대적으로 소음이나 진동 문제도 크지만 이는 기술로 극복할 수 있고, 이미 극복한 곳도 많기에 엔진 다운사이징이라는 유행을 생각하면 3기통 엔진이라고 무조건 나빠할 필요는 없습니다. TA의 카파 엔진도 3기통이니까요/

다만 무조건 SA가 나쁜 것은 아닙니다. 운전 습관에 따라서는 어느 정도 이것을 극복할 길도 있습니다. SA는 M200보다는 극단적인 지정체 상황에서는 오히려 연비가 1~3km/L 더 좋고, 타력 주행 상황에서의 순간 연비는 10~20km/L까지 차이가 나기도 합니다. M200은 타력 주행을 할 때 퓨얼컷을 하기는 하나 일반적인 것과 달리 완전히 연료 공급을 끊지는 않아 타력 주행에서의 연비가 조금 떨어집니다. 또한 3기통의 약점인 엔진 브레이크가 빨리 걸리는 것 역시 타력 주행 지속을 짧게 합니다. 엔진 브레이크가 빨리 걸리는 것은 익숙해지면 불필요한 브레이크 조작을 줄여 재가속의 에너지 낭비를 줄여주고 좋은 운전 습관을 들이게 해주지만, 타력 주행에는 아무래도 조금 불리해집니다.

즉, M200은 액셀은 많이 밟고 브레이크는 잘 밟지 않는 스타일의 운전자에게 상대적으로 좋은 연비를 갖게 해줍니다. 주로 정체가 없고 중고속 영역의 고속화도로나 고속도로에서 딱히 가속력에 신경 쓰지 않는 운전 스타일을 갖는다면 좋은 효율성을 약속해줍니다. 반대로 SA는 지정체가 잦은 시내 주행에 조금 더 유리하고, 고속 주행에서는 불필요한 액셀 개방은 줄이고 미세한 액셀 조작을 하는 섬세함을 갖춰야 연비를 개선할 수 있습니다. 에너지 파이팅을 하고자 한다면 M200보다는 유리하지만 그 대신 기름을 어느 정도 더 버려야 한다는 점은 잊지 말아야 합니다.

코드명 '아짐' 개조(?) 계획 밟아밟아~

오늘 아침까지도 발이 되어준 멍멍이를 부친께 내드려야 하는 관계로 코드명 아짐으로 불리는 동급 머신 한 대를 긴급히 영입하게 되었습니다. 실내가 조금 넓다는 것 말고는 사실 불만도 꽤 있고, 상태도 완전하지는 않지만, 그걸 나름대로 극복하게 하는 것이 주인의 일. 그래서 코드명 아짐의 개조 계획을 일단 세웠습니다.

* 최우선 사항(이번주중에 할 것)

1. 오디오 교체: CD도 안나오는 카세트는 인간적으로 못쓰겠습니다. 음악 감상을 위한 오디오를 신규 구매하는 것은 최우선 사항입니다.(Clarion CZ202A 설치)


2. 에코 게이지 이전: 멍멍이에 달린 에코 게이지의 이전을 해야 합니다. 부친께서 에코 게이지가 있다고 연비 운전을 하실 가능성이 사실상 0에 가깝기에 쓸 수 있는 사람이 써야 한다는 지론에 의거하여 에코 게이지 이전을 결정하였습니다. 사실 지갑에 문제가 심각하다는 것이 더 큰 이유입니다만.

3. 시트 커버 구매: 지금 쓰는 시트 커버가 매우 싸고 쓸만하기는 하나 시트 커버까지 강탈(?)할 수는 없어 이 부분은 신규 구매를 할 예정입니다.(지출이 심각하게 늘어나는 예외 상황이 발생하고, 쓸만한 시트 커버가 보이지 않아 잠시 보류하기로 하였습니다.)

4. 하이패스 & 네비게이션 이전: 멍멍이에 달려 있는 하이패스 단말기와 네비게이션을 이전할 예정입니다. 그러면 멍멍이에는요? 하이패스는 사라지고, 네비게이션 대용으로 무언가가 달릴 예정입니다.

5. 배선 정리: 2, 4번의 연장선으로서 이뤄질 예정이며, 전력 공급 시스템의 점검과 함께 이뤄질 예정입니다. (진행중)

6. 핸들 커버 구매: 말 그대로 핸들 커버를 바꿉니다. 이번에는 무슨 색으로 할지 고민중입니다.(5,000원에 해결)

7. 법적 사항 완료: 차량의 이전, 거주자주차 변경을 목요일에 완료 예정입니다. 현재의 차 번호가 마음에 들지 않아 변경 과정에서 차 번호의 변경을 할 예정입니다.

* 중기 사항(3월중에 완료할 것)

1. 시트지 구매 및 부착: 아짐의 오른쪽에 이전 주인의 고문 흔적(?)이 남아 있습니다. 그걸 대충 때워 숨긴 결과 매우 흉한 모습이 되었습니다. 대충 그 부분만 부분도색을 하는 방법도 있겠지만, 포인트를 주는 겸 시트지를 구해 양쪽을 붙일 계획입니다. 다만 노력이 필요하다는 것이 문제라면 문제겠죠. 이것은 주말에 작업을 할 예정입니다.(작업중. 진척도 약 60%)

2. ECU 초기화: 이전 주인의 흔적을 완전히 사라지게 하는 엔진 초기화를 할 예정입니다. 이는 가속 특성의 학습 및 출퇴근시 액셀 조작에 맞춰 연비 최적화를 하는 목적도 있습니다. 이건 역시 주말에 작업하고 Test Drive를 할 계획입니다.


3. 하이패스 관련 조치 완료: 주말에 하이패스 단말기 정보의 변경을 할 예정입니다.

4. 실내등의 변경: 현재 일반 백열등인 실내등을 LED로 교체할 예정입니다. LED를 쓰다 백열등을 쓰니 너무 어둡습니다. 쩝.

5. 엠블렘 교체: 지금 엠블렘이 마음에 안들어 싼 것으로 바꿀 예정입니다.(후면 엠블렘 교체)

6. 케미컬 샤워: 집에 대기중인 3M 연료첨가제를 한 번 먹인 뒤 엔진오일을 교환하고 엔진오일에 Militec-1을 주입하여 코팅을 할 계획. 주말에 Test Drive와 맞춰 작업 예정.

7. 엔진 모니터링: OBD-II 단자와 스캐너를 연결하여 엔진 작동 상태를 모니터링할 예정.

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